Nelson Ribeiro Fragelli Al comienzo no pasa de una inocente diversión. Se tiene el placer de dominar situaciones, ejercer un poder, controlar dificultades y sumergirse en un mundo de fantasía. Así es la primera reacción frente a las emociones de un videojuego. Sin embargo, la multiplicación de las horas transcurridas frente a la computadora es dañina. Renovadas sensaciones absorben la mente, llevando el pensamiento al llamado mundo virtual. Si tal inmersión representa una fuga de las dificultades cotidianas, es hora de que suene la alarma, pues el cerebro pasa entonces a reaccionar en un círculo vicioso, como en el caso de las drogas: 1) el juego trae alivio; 2) se olvidan las preocupaciones, se pasa por encima de la frustración, del miedo o de la inseguridad; 3) se puede dominar el estrés; 4) se recurre a nuevos juegos en búsqueda de nuevos alivios.
Ilusión. Cuando la demanda de sensaciones virtuales aumenta, aumenta el aislamiento de los jóvenes. Ellos dejan de lado a los amigos y el deporte. Las notas escolares empeoran. Se ponen nerviosos cuando no pueden jugar. Sólo la computadora parece serenar los ánimos. Comenzando por el mouse, en seguida entra el joystick. Estos dos instrumentos ejercen una particular fascinación. Velozmente el cursor se desplaza por la pantalla, satisface deseos variados, se metamorfosea, mueve al propio arbitrio el mundo misterioso de la informática. Abre informaciones de una revista, telefonea, penetra en las páginas de un catálogo, compra entradas para el estadio, recibe un recado por e-mail intercontinental, corrige un trabajo escolar, entra en sites quiméricos; o pone ejércitos en marcha, ametralla, explota, despedaza — cuando se trata de un juego.
Es fascinante desplazar el mouse o la palanca del joystick a través de un programa: abre y cierra ventanas, despliega cuadros inmensos, hace deslizar las opciones, transforma configuraciones con un simple clic, simplifica trabajos, amplía preferencias, define la selección. Sus funciones traen una degustación previa de las sensaciones fuertes de un juego. Ni siquiera Alí Babá, con su “Ábrete Sésamo” (¿será que los modernos internautas conocen quién fue este mágico personaje?), soñó con tal poder de abrir y cerrar mundos. Con el mouse o el joystick en manos, cada uno se siente en algo con poderes de un ser extraño como Harry Potter. Antiguamente se hablaba de hadas madrinas, portadoras de imaginarias varitas mágicas. Hoy, esos instrumentos actúan en las mentes como un real “cable mágico”. * * * No sorprende que tal fascinación lleve a la dependencia psíquica. De hecho, sus síntomas afloran en cerca del diez por ciento de los jóvenes aficionados a los videojuegos. Cuidado: surgida la dependencia, la solución de los problemas corrientes se complica enormemente..
|
![]() El Sagrado Corazón de Jesús y Fátima: vínculo profundo |
![]() |
Capítulo 11: Víctimas expiatorias Con la generosidad propia de la inocencia de su edad, los tres niños aceptaron la invitación de la Virgen Santísima para sufrir por la conversión de los pecadores... |
![]() |
Grande y misteriosa cosa es la herencia “Grande y misteriosa cosa que es la herencia, es decir, el paso a lo largo de una estirpe, perpetuándose de generación en generación, de un rico conjunto de bienes materiales y espirituales, la continuidad de un mismo tipo físico y moral que se conserva de padre a hijo, la tradición que a... |
![]() |
Llevas el nombre de Cristo, pero sería más justo si llevaras el nombre de Pilatos Queréis ser hijos de la luz, pero no queréis abandonar la filiación del mundo. Deberíais creer en la penitencia, pero creéis en la felicidad de los nuevos tiempos... |
![]() |
Capítulo 2: Tres pequeños pastores La vida familiar de Francisco y Jacinta no era diferente de la de Lucía en la piedad y el trabajo duro... |
![]() |
¿Cómo un Dios tan bueno permite los sufrimientos de la guerra? ¿Cómo un Dios tan bueno permite los sufrimientos de la guerra?... |
Promovido por la Asociación Santo Tomás de Aquino